על מנת לפתח את השוק ולהצמיח חברות חשובה הכרה בבעלות. לכן, יש להכיר בבעלות בשוק משחקי המובייל.


כל מי שבבעלותו סמארטפון כנראה נתקל במשחקים ניידים לפחות פעם אחת. עם זאת, אנשים רבים נהנים מהמשחק מבלי לדעת מי המפתח של המשחק. זה נכון שמשתמשים בוחרים רק במשחקים מעניינים יותר מבין משחקים דומים רבים ויש להם מעט מודעות לבעלות ופטנטים ביחס למשחקים ניידים. ביניהם, 『Anipang』 הוא משחק פופולרי שכל אזרח קוריאני כנראה שמע עליו לפחות פעם אחת. עם זאת, כנראה יש הרבה אנשים שלא יודעים על 『SundayToz』, החברה שפיתחה את 『Anipang』. הסיבה לכך היא שבעלות ופטנטים אינם חשובים במיוחד בשוק המשחקים הניידים. בין משחקי המובייל הקיימים, ישנם משחקים רבים הדומים ל-『Anipang』, ביניהם 『Bejeweled』 של החברה הזרה 『PopCap Games』 שוחרר לפני 『Anipang』. עם זאת, 『Anipang』 צברה פופולריות לראשונה באמצעות שותפות עם KakaoTalk, ואף נקראת חיקוי של 『Anipang』 בקוריאה. בהסתכלות על שווקים אחרים כדוגמאות, שוק הטלפונים הניידים מייחס חשיבות רבה לבעלות ולפטנטים כדי למנוע מצבים כאלה. לכן אנשים מכירים היטב חברות כמו סמסונג ואפל. סמסונג ואפל מתפתחות ומתחרות ללא הרף תחת הגנת הבעלות והפטנטים, ומשפרות את האיכות והתפקודים של טלפונים ניידים מדי שנה. מצד שני, בשוק משחקי המובייל, ללא הגנה על בעלות או פטנטים, חברות מחקות אחת את השנייה ומתמקדות רק במי יכול למשוך יותר משתמשים למשחקים שלהן.

אז למה כל כך הרבה חברות מעתיקות משחקים קיימים ומשחררות אותם במקום לפתח משחקים מקוריים משלהן? יש הרבה משחקים ניידים שהפכו לטירוף בקוריאה. כמה משחקים לנייד, כולל 『Anipang』 ו-『Dragonflights』, היו כל כך פופולריים שהם הפכו לבעיה בבת אחת. עם זאת, ככל שחלף הזמן, הפופולריות שלו נעלמה באופן טבעי. בניגוד למשחקי מחשב, למשחקי מובייל יש תקופה קצרה יחסית של שיגעון. לכן חברות רבות לפיתוח משחקי סלולר לא משקיעות הרבה זמן וכסף במשחקים חדשים שאינם בטוחים בהצלחה, ובמקום זאת משחררות משחקים שפופולריים כיום. הכוונה היא להרוויח כסף על ידי קידום המוצר באותו תכולה אך אריזתו אחרת. כתוצאה מתופעה כזו, המשתמשים מעדיפים משחקים של החברות שהם הכי מכירים, לאור חוסר המגוון בשוק משחקי המובייל. היכרות היא לא הקריטריון היחיד לבחירת משחק, אבל נכון שמשחקים של חברות גדולות שמקדמות את עצמן בהון עצום מרגישים לנו מוכרים יותר. גם אם חברת משחקי מובייל תפתח ותוציא משחק חדש ייחודי, אם חברה גדולה תשקיע רבות בקידום משחק דומה, אנשים באופן טבעי יימשכו אליו. כדוגמה, בואו נסתכל על המשחק של החברה בחו"ל 『Candy Crush Saga』. 『Candy Crush Saga』 הוא משחק שכל מי שאוהב פאזלים מכיר, והתוכן כמעט זהה ל-『Anipang 2』. 『Candy Crush Saga』, שיצאה לראשונה בחו"ל, צברה פופולריות רבה. ובסביבות הזמן שבו 『Candy Crush Saga』, משחק שלא נראה בעבר בקוריאה, הפך פופולרי בקוריאה, 『Anipang 2』 שוחרר וזכה לפרסום רב. הציבור, שלא הכיר את 『Candy Crush Saga』, זיהה את 『Anipang 2』 כמשחק חדש עם מקוריות כשראה אותו בפעם הראשונה, והוא הפך לפופולרי מאוד. בגלל תופעה זו, חברות אינן מסוגלות להגן על הבעלות שלהן על המשחקים שהן מפתחות, והמוטיבציה לפתח משחקים מקוריים וחדשים נעלמת. לסיכום, שוק המשחקים למובייל, בו התחרות בקידום עומדת בראש התחרות בתוכן, מאט את התפתחות השוק ומונע צמיחה של חברות חדשות.

אם תאגידים גדולים ייקחו את היצירתיות של עסקים קטנים ללא כל רגולציה, תאגידים גדולים ימשיכו לצמוח בעוד עסקים קטנים ימשיכו לרדת. בסופו של דבר, חברות קטנות יותר ייצאו מהשוק יחד עם מקוריותן, והצמיחה תרד מכיוון שלחברות גדולות יותר לא יהיו משחקים לחקות. בינתיים, שווקים אחרים מגנים על המוצרים המקוריים של חברות קטנות מפני גניבה על ידי תאגידים גדולים על ידי רישום פטנט עליהם. על ידי יצירת סביבה שבה חברות יכולות להתחרות בשוק, אנו מעודדים התפתחות בשוק כולו. אני מאמין שגם משחקים למובייל צריכים בעלות לפיתוח שוק משחקי המובייל. בעלות לא רק תגן על הצמיחה של עסקים קטנים, אלא גם תעודד תאגידים גדולים לפתח משחקים מקוריים כדי להישאר צף. בנוסף, אם תוכר בעלות או לא, יעודד את כל החברות בשוק המשחקים הניידים לספק יותר משחקים מהנים ומקוריים למשתמשים ולפתח את השוק.

אילו מאמצים נדרשים כדי לפתח את השוק ולהצמיח חברות? אני חושב שזה ביסוס הבעלות. אם תאגידים גדולים ייקחו את היצירתיות של עסקים קטנים ללא כל רגולציה, תאגידים גדולים ימשיכו לצמוח בעוד עסקים קטנים יחזרו. מקוריות היא סוג של רכוש ויש להגן עליה מפני החזקים. בשוק משחקי המובייל הנשלט על ידי החזקים, יש לבסס את מושגי הבעלות והפטנטים בצורה ברורה. אם תוכר בעלות, לחברות רבות, לא רק חברות קטנות, יהיה תמריץ לפתח משחקים מקוריים. זה יתרום רבות לא רק לצמיחת החברה אלא גם לפיתוח השוק כולו.